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Sketchup文件转入3dmax应用平台软件的关键事项

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发表于 2016-10-8 08:14:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 tzbm123456 于 2016-10-8 08:45 编辑

一、SU文件的版本——必须为Sketchup8.0的版本

二、转换方法——3dsmax软件直接导入SU文件
QQ截图20161008084520.jpg
三、SU文件的实体与3dsmax实体的对应关系
1、SU的孤立的边线、曲线实体将转换为3dsmax的Editable_Spline实体;
2、SU的Face实体将转换3dsmax的Editable_Mesh可编辑网格,实体名所在图层名;
3、SU的Group和Component实体将转换为3dsmax的Editable_Mesh可编辑网格,实体名为Group的组名称和Component的定义名称(即组件的definition的name属性);4、SU的Group和Component实体中套有孤立的边线、曲线实体时,将转换为Editable_Spline实体名为所属的Group的组名称和Component的定义名称;
5、SU的Group和Component实体中套有Face实体时,将转换为Editable_Mesh可编辑网格,实体名为所属的Group的组名称和Component的定义名称;
6、SU的Group和Component实体中套有Group和Component实体时,将转换为Editable_Mesh可编辑网格,实体名为自身的Group的组名称和Component的定义名称;
7、若SU中Group的组名称和Component的定义名称相同时,3dsmax软件中将自动在相同的名称后增加"_001"等顺序号编码;


四、3dsmax软件中的操作步骤
1、删除所有Editable_Spline实体;
2、合并同名实体;
3、将所有实体完成展UV工作;
4、以实体为单位导出FBX文件;





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 楼主| 发表于 2016-10-8 12:46:05 | 显示全部楼层
UE4操作流程
一、导入FBX文件
二、创建不同构件类
三、生成不同构件类对象
四、拽入不同构件类对象实体
五、修改调整显示效果
六、设计实现应用逻辑(含使用界面)
七、设计实现操作界面

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